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言わずと知れたSNKの看板シリーズ「THE KING OF FIGHTERS」
かつては『キンターズ』とかいうふざけた愛称などもあったようで。もっとも俺はいまだに『キンタ』って呼んでますがね

代表氏とキンタを対戦する機会がありました
しかも何を思ったか95だけどな!
もっとも自分的に95はシリーズ中トップクラスの傑作だと思う
シンプルがゆえの駆け引きとか、チーム戦ゆえの一発一発の破壊力とか
普通の連続技(キャラによっては単発技でも)で半分は普通に減るダメージクオリティはシリーズ随一でしょう
一見クソゲーとも思える仕様ですが(実際問題一般論はクソゲー扱い)その爽快感は病み付きになります
昔SNK仕様なので瀕死で超必殺打ち放題だし。更にダメージが半分超えだし
それもチーム戦ということを考えると良く出来たバランスかと思いますが
そういう意味では96以降はダメージがぬるくてつまらないな


あとキンタシリーズはスコアタゲームとしての一面が密かにあったりします
95はあまりそこには魅力はないんですが(最高の対戦ゲームだから点数は気にしない)96、そして2003のスコアタの楽しさは異常
96の場合、未完成とも思えるゲームがゆえ、一部の技の点数が異常に高かったりしています
たとえば餓狼のテリーの場合、ライジングタックルを強で使ったら、

1発700点 × 7HIT

つまり1回当てたら4900点というすさまじい点数が入ります
ちなみにこのゲームは超必殺が当たれば基本的に2500点
それから考えるとかなり高め設定でしょう
そんなシステムの粗をついたスコアタ

2003の場合はもっと特殊
どういう仕様かわかりませんが(恐らくこれもデバックが甘すぎなんでしょう)いかなる技でも1発100点という謎仕様
例え超必殺でも潜在でも単発技なら100点
逆に多段技ならヒット数分点数が入ります。例えどんなに威力が無くても
更には各種ボーナス(タイムボーナスとかパーフェクトとか)が一切無いので如何に技を当てるかが肝となる謎ゲーム
ここで優遇されたキャラが龍虎のリョウ・サカザキ
言わず知れた暫烈拳が10ヒットオーバーなので稼ぎ技となります
更にはCPUに画面端で決めた場合、起き上がりに高確率で決まるクソゲー仕様
これを繰り返せば高得点ゲットだぜ!
さらに対戦中にメンバーチェンジできるこの作品(マブカプのパクリ乙)相手を倒す寸前のところで餓狼の山崎にチェンジして超必殺のドリルを決めたらもう1000点は上乗せ出来るでしょう
一見小さいことに思えますが、1発100点という仕様上、1000点生かすか殺すかはかなり影響大でしょう


スコアタについて熱く語りましたが、当方この2作品はシリーズ中特に嫌いな作品ですが何か?
好きでないがゆえ、別の楽しみ方にたどり着いたってトコでしょうか




ちなみに、この日の95対戦はチーム戦、シングル戦併せて
100戦はプレイしたでしょう
勝率はほぼ互角、いずれ決着をつけねばなりませんな
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